Material Dourado Colorido - Material Dourado Colorido - Loja - Tudo Para o Professor
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Como configurar um material dourado colorido no Blender

A primeira coisa que todo mundo erra é tentar fazer ouro puro usando apenas o node principled bsdf sem ajustar o metalness para 1. Ouro não é plástico brilhante, então se o seu material estiver parecendo amarelo cromo de carrinho de criança, o metalness provavelmente está baixo ou o roughness está muito alto. O segredo real não é o nó em si, mas o que vem depois.

O problema com material dourado colorido

Vou direto ao ponto: quando você coloca uma cor colorida em algo que já é metálico, o resultado visual depende inteiramente de como a luz interage com a superfície. Um material dourado colorido que eu vi muita gente pedir nos fóruns é aquele efeito de ouro rosé ou ouro verde, que parece simples mas tem uma pegadinha técnica. O ouro rosé, por exemplo, não é ouro com um tom rosado adicionado. É uma liga de ouro com cobre, e isso muda completamente os valores de reflection tint na textura deIOR. No Blender, a configuração básica começa com um Shader Principled BSDF. Metalness em 1, roughness entre 0.05 e 0.15 dependendo do acabamento que você quer. Aí entra o Color input. Para dourado clássico, o valor RGB fica em torno de 1.0, 0.84, 0.54. Se você quer ouro rosé, move para algo como 1.0, 0.72, 0.60. Ouro verde ou esmeralda? Aproximação: 0.85, 0.95, 0.55. Isso é genérico, mas funciona como ponto de partida.

O que a maioria dos tutoriais não conta é que, em renderings PBR corretos, o metalness 1 com qualquer cor de superfície vai refletir aquele tom colorido nas reflexões, não nas sombras. Então se você precisa do dourado aparecendo nas áreas de sombra ou no subsurface, precisa de um workaround. No meu caso, a última vez que fiz isso foi para um projeto de joias em Cycles onde o cliente queria um anel de ouro rosa com pedras embutidas. O problema é que nas areas de sombra do anel, o ouro parecia quase preto em vez de rosa. A solução foi adicionar um Noise Texture conectada ao Roughness do BSDF principal, com o fator de mix por volta de 0.03 a 0.05, só o suficiente para queimcar as sombras sem destruir o brilho metálico. Foi teste e erro, uns 20 renders pequenos antes de acertar o numero certo.

Onde baixar texturas prontas

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Se voce nao quer fazer do zero, existem alguns lugares decentes. O Poly Haven tem uma seção de materiais gratuitos que vale a pena dar uma olhada. O Share-textures.com também tem pacotes pagos com boa qualidade. O problema é que a maioria das texturas de metal dourado genéricas não consideram o tom colorido correto para joias ou design de produto, então você vai ter que ajustar manualmente mesmo assim. Eu recomendo baixar uma textura PBR de ouro escovado ou polido e recriar a cor com um Color Ramp no shader editor.

Dicas práticas que ninguém menciona

Ao configurar o material dourado colorido, preste atenção no Emissive do Principled BSdf. Muita gente aumenta o emission strength achando que vai dar mais brilho ao metal. Isso não funciona. O emission cria luz propria, nao reflete luz ambiente. Para brilho real em ouro, o que importa mesmo é o ambiente de HDRi que voce esta usando. Um material dourado colorido bem configurado com um HDRi fraco vai parecer lixo, independente do numero de samples. Outro detalhe tecnico: o Blender usa um mapeamento de cor baseado em sRGB por padrao para texturas de cor. Se sua textura de ouro vier com valores linearmente codificados, voce vai precisar adicionar um Color Correction node ou mudar o Space do Image Texture para Non-Color antes que o tom dourado fique esverdeado ou lave demais. Isso acontece com mais frequencia do que deveria, especialmente se voce importar texturas de outros softwares como Substance Painter ou Marmoset.

O acabamento final depende muito do roughness anisotropic tambem. Se o seu ouro rosa tem aquele efeito de escovado cirurgico, aumente o Anisotropic para 0.7 a 0.9 e ajuste o Anisotropic Rotations angle. Do contrario, fica com cara de ouro fundido sem direcionalidade. Testei isso em varias ocasiões e o ganho visual e immediado, principalmente em close-ups de superficies curvas. Para exportar o material pronto, exporte como glTF 2.0 com PBR se for usar ems como Unity ou Unreal. Se for renderizacao final, um .blend com os nodes organizados funciona. Nao esqueca de nomear os nos de forma clara, porque depois de meia hora trabalhando com nodes de material vc vai esquecer qual era qual.